Pizarra Digital
Educar entre juegos
Enviado por tecnotic el Mié, 11/08/2010 - 11:19pm.
Aprender jugando, este el reto de los serious games , los denominados videojuegos educativos que pasan por aportar diversión al serio mundo académico. Pupitre y ordenador deben convivir para superar conjuntamente los desafíos que se suceden a día de hoy.
La pantalla, en cualquiera de sus diversos formatos, desde la pantalla del ordenador a la pizarra digital y desde el móvil a las consolas de videojuegos; de todos los tipos y tamaños, convencionales, táctiles, fijas, portátiles,.... sirven como plataforma de contenidos culturales o educativos. El continente en sí no varía, lo que se modifica es la forma en que nos acercamos al contenido, en vez de leer, lo que hago es jugar.
El aprendizaje no tiene una estructura clara de metodología. Las nuevas tecnologías de la información brindan la posibilidad de acercar el conocimiento a niveles subjetivos. La realidad es que la cultura inmersiva es imparable y fundamental para transferir conceptos, emociones, sensaciones… en definitiva, ponerse en la piel del otro. Un individuo no sabe de colaboración ni de la participación si no es a través de la experimentación por uno mismo. Y esta opción la permiten los juegos inmersivos.
El mensaje transpersonal enfatiza la inserción de valores que solamente el individuo se involucra y se hace partícipe. Aunque la realidad se nos muestre relativa y fragmentada, las emociones se vuelven singulares. Lo que conoce uno, otro quizás no lo conoce, pero lo que yo siento lo puede sentir otro de otra forma. Y es por esta razón, por lo distinto, por lo que los serious games fomentan la colaboración, el aprendizaje y el conocimiento subjetivo.
Los videojuegos se abren paso a formas de entretenimiento distintas a su función de distracción, su aportación al mundo de las TIC es imprescindible para saber que el crecimiento económico que aporta a los estados, por puestos de trabajo, proyectos de I+D e inyección creativa y tecnológica, supone el relevo de una era industrial para asumir los nuevos tiempos digitales.
La educación 1.0 está obsoleta, se aprende, la educación 2.0 agiliza los procesos cognitivos y se comparte; pero la 3.0 es interactiva e inmersiva, aquí se experimenta. Los modelos educativos en Occidente desde las escuelas griegas a la actualidad han promovido una educación pasiva, demasiado conceptual, poco participativa y muy dependiente del profesorado. Si vivimos sumergidos en una cultura cada vez más virtual, es lógico pensar que la trasmisión de conocimientos se reinvente.
La educación ha perdido a un enemigo, el entretenimiento, para ganar a un perfecto aliado, los videojuegos. Los serious games potencian habilidades y simulan realidades. El valor de esta clase de juegos depende en gran medida de la relación directa que tengan con lo real. Sin esa conexión serían pura fantasía, juego en estado puro.
Por Ángel Román
Desarrollador de contenidos culturales
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Webcam Game, juegos educativos y de rehabilitación utilizando la webcam
Enviado por tecnotic el Vie, 06/08/2010 - 11:12pm.
¿Es importante la libertad física de movimiento al usar un programa educativo? Esta pregunta parece trivial, aunque no lo es realmente. ¿Qué les sucede a nuestros alumnos mientras están jugando con un juego de ordenador? Los juegos son una combinación de procesos cognoscitivos y corporales.

En Webcam Game te proponemos una evolución de los progamas informáticos educativos tradicionales: juegos educativos y de rehabilitación en realidad aumentada que se apovechan de la webcam para maximizar la accesibilidad. Para jugar necesitarás un ordenador con Windows XP, una webcam y el software descargado desde http://webcamgame.jimdo.com/download-english/. Todo el software es gratuito y puede ser distribuido libremente.
Si perteneces a una asociación, colegio, eres profesor o educador y quieres experimentar o desarrollar tú mismo este tipo de juegos educativos, podéis entrar en contacto con Webcam Game en kktc.ags@gmail.com.
Grazie Giuseppe!
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Climántica, ¡el planeta necesita tu ayuda para poder salvarse!
Enviado por tecnotic el Lun, 12/07/2010 - 3:48pm.
Climántica es un juego interactivo desarrollado por el Proyecto de Educación Medioambiental Climántica como herramienta educativa para formar y sensibilizar sobre el cambio climático, sus evidencias y efectos.
Su uso puede ser aplicado en entornos de educación formal y no formal o bien como herramienta de experimentación y promoción de la cultura sostenible en toda la ciudadanía desde una vertiente más lúdica e informal.
Imagina que estás en el año 2015 y que la contaminación en tu ciudad es tan elevada que ya no se puede vivir allí.
Tú decides marchar a un nuevo territorio, en donde crearás viviendas y trabajos para tu población, construirás zonas de ocio, experimentarás con la energía, descifrarás mensajes, superarás pruebas de habilidad y, sobre todo, controlarás la contaminación y los cambios del clima.
¡Ponte en marcha! Empieza tu aventura…..
¡A jugar!
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<e-Adventure>, aventuras gráficas para la educación
Enviado por tecnotic el Sáb, 10/07/2010 - 11:38pm.
Una de las alternativas más prometedoras en el panorama de las tecnologías educativas es el uso de juegos digitales , más coloquialmente llamados videojuegos . El hecho de que los mismos alumnos que no son capaces de mantener la atención en clase durante más de 10 minutos puedan pasarse horas concentrados jugando a videojuegos debe hacernos reflexionar, teniendo en cuenta que estos juegos presentan retos intelectuales que en ocasiones son mayores a los presentados en clase.
Los juegos presentan un elevado interés como medio educativo. En los videojuegos modernos se deben resolver problemas complejos, en multitud de ocasiones mediante la elección o elaboración de estrategias que fomentan la colaboración y/o competición “sana”. También se formulan y validan hipótesis mientras se exploran y analizar mundos complejos y desconocidos, permitiendo la inmersión del jugador en entornos virtuales y obligando a los alumnos a tomar un rol activo, lo que favorece el aprendizaje constructivista.
<e-Adventure> se presenta como una plataforma que facilita introducción de videojuegos educativos en el sistema de enseñanza actual, intentando adaptarse a las dificultades que esto supone y ofreciendo la posibilidad de emplear los juegos como una parte más de un proceso educativo mayor. La plataforma está específicamente dirigida a profesores para que participen activamente en la creación de los videojuegos y puedan aportar un valor educativo real. Para ello, se ofrece un editor gráfico con el que definir todos los elementos y relaciones que intervendrán en el juego, y un motor para poder ejecutar los juegos creados. La herramienta se centra en el género de las aventuras gráficas estilo MonkeyIsland© o Myst© debido a que reducido coste de desarrollo (no necesitan complejos motores gráficos, de física o inteligencia artificial) y además son juegos narrativos, es decir, juegos en donde lo más importante es la historia, por lo que se pueden amoldar de manera eficaz para transmitir conocimientos.

Desde el punto de vista del alumno los juegos producidos con <e-Adventure> son muy fáciles de ejecutar ya que no necesitan instalación y sólo requieren un ordenador (ya sea un sistema Windows, Linux o Mac) que no tiene por qué ser de última generación. Igualmente la plataforma permite exportar los juegos como contenido Web, de tal manera que pueden publicarse en Internet y los alumnos acceder a ellos desde cualquier lugar.


Una característica fundamental de <e-Adventure> de cara a facilitar la introducción de los juegos en el sistema educativo es que incorpora una utilidad para exportar los juegos como Objetos de Aprendizaje. Un Objeto de Aprendizaje (OA) no es más que contenido educativo empaquetado y anotado de forma estandarizada para facilitar su interoperabilidad. De esta manera el contenido de un OA puede utilizarse en todas aquellas plataformas digitales que sigan los estándares y especificaciones que se utilizaron en el empaquetamiento del mismo, lo que facilita la reutilización del contenido educativo digital y asegura su durabilidad frente a posibles cambios de plataforma. A día de hoy, los OA pueden desplegarse en multitud de Entornos Virtuales de Enseñanza, como pueden ser Moodle™ , Sakai™ o WebCT/Blackboard™ .
<e-Adventure> está disponible de forma libre y gratuita a través de la web official (http://e-adventure.e-ucm.es/) o sourceforge.net (http://www.sourceforge.net/projects/e-adventure).
Para más información: http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=708
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